Archive | January, 2017

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26 Jan

网游的火爆再次让马化腾看到了商机,他相信凭借QQ的庞大用户数量,足以在这块市场中占据一席之地。

在西湖论剑结束之后,互联网上立即爆出一个惊人的消息:QQ游戏进入公测阶段!紧接着,马化腾在北京举办了一个活动,庆祝QQ游戏突破100万用户的关口。这时候人们才恍然大悟:原来腾讯早就做好了冲进网游世界的计划。在2006年2月,QQ游戏一举突破了200万用户同时在线的大关,创造了中国小型网游发展八年以来,同时在线人数的最高纪录。

当时,国内除了联众之外,还有金山、盛大等网游公司。面对网游市场的“大咖”们,马化腾开始琢磨新的出路,他的关注点放在了大型网络游戏上。经过一段时间的“扩军备战”和产品跟踪之后,2003年5月,腾讯正式代理韩国开发商Imazic开发的全3D网友《凯旋》。在马化腾看来,网游用户的素质越来越高,国内网络硬件设备的层次也在提高,所以全3D游戏将会代替目前市场处于主流地位的倾斜45°的2D网游。

2004年7月10日,马化腾在中国第八届国际软件博览会上说:“上市之后腾讯手中握有两亿多美元现金,网络游戏市场也将成为我们下一步投资的重点产业。”为了尽快推动网游的全面建设,马化腾组建了一支多达百人的网络游戏工作团队,专门负责网游的研发和运营。这样一来,马化腾走上了一条“休闲小游戏+大型网游”的路线。

在人们的关注和玩家的期盼之下,腾讯的《凯旋》终于杀进了中国的网游市场。

《凯旋》是一款3D游戏,所以无论在视角上还是画面上都要超过2D游戏。而且,经过优化的《凯旋》同样能在低端用户的电脑上流畅运行,所以能够更广泛地吸引普通玩家的注意。

在收费方面,腾讯也独创了两条渠道:一个是移动QQ和手机加油站,通过采取手机账单的形式扣除网游所花费的资金;另一个是可以用Q币支付。

尽管《凯旋》具备很大的优势,它出色的画质在2005年之前也没有敌手,然而由于马化腾缺乏网游方面的运营经验,很快便出现了一些问题,比如服务器负载能力低、游戏装备难打却易暴以及外挂泛滥等,之后《凯旋》又出现了很多问题,于是一款原本具有很高品质的网游迅速走向了没落。

没落说明不了什么,只能证明腾讯在网游市场中还有更多的路要走,一旦这些道路被打通,腾讯将借用自身的优势为自己赢得丰富而充足的利润营收渠道。

力战群雄

马化腾第一次代理网游遭遇了“滑铁卢”,这对刚刚进入网游市场的腾讯,无异于是一个比较沉重的打击。不过马化腾很快从中吸取了经验教训,最后做出了一个重要的决定:一方面充分利用用户资源强化游戏平台,另一方面采取分区运营的办法积累经验。由此,马化腾也不再满足于模仿和代理游戏,他要自主研发,启用“两条腿”走路,很快腾讯将自己的假想敌设定为了当时的网游巨头——盛大。

腾讯推出了《QQ棋牌》,正好赶上盛大收购边峰游戏平台,然而仅仅过了一年的时间,《QQ棋牌》就超越了联众、边峰等一批棋牌游戏平台,成为棋牌游戏中的王者。更重要的是,腾讯打破了棋牌游戏难以赚钱的魔咒,向中国的网络游戏界展现了小企鹅的强悍实力。

虽然腾讯缺乏游戏运营经验,不过在用户推广方面却是经验十足。腾讯先后和北京华夏、成都梦工厂等公司合作分区运营了《华夏》《侠义道》等网络游戏。

2004年,腾讯推出了《QQ堂》,该款游戏上线之后得到了广大玩家的青睐。《QQ堂》推出之后,有人认为它是抄袭了盛大的《泡泡堂》;尽管如此人们还是追逐着这款新生代的网络休闲游戏,每天登录游戏的玩家达到了几百万人。

《QQ堂》取得成功之后,马化腾并没有停止前进的脚步,而是继续一边模仿、一边研发、一边小规模代理地发展网游:“QQ对战平台”模仿“浩方对战平台”,《QQ三国》模仿《冒险岛》,《QQ飞车》模仿《跑跑卡丁车》,《QQ炫舞》模仿《劲舞团》,后来出现的《穿越火线》则模仿了《CS》……不管多少人对腾讯的这种模仿行为感到不满,但他们不得不承认一个事实:正是这些被人诟病的跟风作品,再度证明了腾讯不怕和竞争对手出现同质化竞争的情况。相比之下,这些被腾讯模仿的游戏倒是出现了业绩下滑的情况。

随后在2005年,马化腾斥资3000万元,用时两年研究开发出一款大型网游《QQ幻想》,作为一款“社区型”游戏,《QQ幻想》帮助腾讯朝着计划中的网络社区迈进了重要一步。

随着在休闲类网游领域的经验积累,腾讯也开始回归大型网络游戏的制作,最终推出了代表性作品《寻仙》和《地下城与勇士》(韩国开发),两个游戏一中一外,一个3D一个2D,游戏性质和游戏内容完全不同,可见马化腾对这两个产品线进行了深入的思考。

对于网络游戏的是是非非,马化腾有自己的看法:“任何一种服务,都必须有序、适量地让用户使用。反之,不管游戏的定位是休闲还是教育,如果让用户被迫连续泡在里面的话,就是不健康的。”

为了深入推广《QQ幻想》的健康形象,腾讯和娃哈哈集团联手,开展了名为“畅饮营养快线,玩转QQ幻想”的大型联合推广活动。双方对这种合作模式都很看好,马化腾认为,商业模式的好坏跟投资多少无关,而是应当考虑能否实现多方面的共赢。

通过和娃哈哈的合作,马化腾也敏锐地看到,中国网游市场经过几年的培育,正在朝着更加细分化、专业化的方向发展,网游服务市场会变得更加成熟和稳定,而国内网游厂商的成长也会促进自主研发能力的提高,所以对腾讯来说,前方还存在着大量的、未被开发的新矿山。

手游时代变数多

2014年8月13日,腾讯公布了当年Q2财报:总营收为人民币197.46亿元,其中游戏带动的收入增长非常明显,达到了110.81亿元,其中QQ手机版和微信上的手游收入达到了30亿元,占网络游戏总收入的30%左右。另外,腾讯在网游领域的专利成绩也是很突出的,截至2014年11月20日,腾讯在在线互联网游戏中的专利达到了64件,排行第二的华为是41件。最近几年,腾讯的专利申请量每年都处于领先地位,可见马化腾在网游领域一直是不断创新的。

目前,腾讯游戏已经成为国内大型的网络游戏社区之一,在马化腾提出的开放性网络大战略的部署下,腾讯游戏已经涵盖了休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类别。